
朋友们,最近游戏圈又被史克威尔艾尼克斯(SE)给整不会了。
FF7重制版三部曲的总监滨口直树,出来讲了几句话,信息量不大,但侮辱性极强。
简单说,就是有记者问他,你看隔壁《光与影:33号远征队》(大概是指《暗喻幻想》)搞回合制都大受好评,你们FF正传下一部,是不是也考虑回归初心,搞个回合制啊?
结果滨口总监打出了一套载入史册的太极拳。
他说,这问题有意思啊,我们FF7和FF16都是动作RPG,但下一部FF是啥模式,这得看下一部总监的想法,我们没预设。
我们肯定做RPG,但具体是回合制还是动作?
我们在想了,我们在考量了。
这话说得,就像你问食堂阿姨今天中午吃什么,阿姨说:“我们在思考,我们在考量,但核心是思考同学们期待怎样的干饭体验。”
你听听,这叫人话吗?
讲白了,不就是那点事儿么。
今天我就把话撂这,SE现在对于《最终幻想》这个金字招牌的未来,比屏幕前的你我还要迷茫。
滨口直树这段采访,看似是给玩家吃定心丸,实则是一份写给资本市场和内部派系斗争的、堪称完美的免责声明。
这背后藏着的,是当代3A游戏开发最真实,也最残酷的逻辑。
一
我们先来翻译一下滨口总监的“人话”:“玩家期待获得怎样的游戏体验,这才是最关键的一点。”
这句话,字面意思是“玩家至上”,是服务精神,是匠心。
但你把它放到SE这家公司的语境里,翻译过来就是:“哪种模式能赚更多钱,能最大化覆盖用户群体,能让我们的财报更好看,这才是最关键的一点。”
这不丢人,公司要赚钱,天经地义。
但魔幻的是,他们总喜欢把这种赤裸裸的商业算计,包装成一种对玩家的深情凝视。
这简直就是……当代商业的醍醐味。
你看,滨口总监的逻辑闭环非常完美。
他说,FF7重制和FF16是动作RPG,这是事实。
他说,下一代总监决定下一代游戏模式,这是公司治理结构,没毛病。
他说,回合制和动作制都有可能,这叫两不得罪,政治正确。
最后,他把决策的核心,从“我们想做什么”,偷换概念成了“玩家想要什么”。
高明,实在是高明。
(插一句,这话术水平,建议所有互联网大厂公关部全文背诵)
这一手“乾坤大挪移”,直接把未来可能出现的任何争议,都提前甩锅给了“玩家”。
如果下一部FF17还是动作RPG,卖爆了。
SE会说:“看,我们精准洞察了玩家体验的期待!”
如果FF17还是动作RPG,卖砸了。
SE会说:“这是基于对当时玩家期待的判断,市场是变化的嘛。”
如果FF17回归回合制,卖爆了。
SE会说:“我们听到了玩家的呼声,JRPG IS BACK!”
如果FF17回归回合制,卖砸了。
SE会说:“我们勇敢地回应了核心玩家的期待,但……唉……”
你看,无论怎么选,SE永远站在“为了玩家”的道德高地上,立于不败之地。
而真正做决策的,不是滨口总监,不是吉田直树,甚至不是北濑佳范,而是SE市场部里那几份厚厚的、关于用户画像、付费意愿和市场趋势的分析报告。
是那些冰冷的PPT和Excel表格。
二
为什么SE会陷入这种“决策迷茫”?
因为《最终幻想》这个IP,已经被他们自己玩成了一个“精神分裂”的缝合怪。
一方面,它背负着从1-10代积累下来的“国民RPG”的荣光,那是属于回合制、属于水晶神话、属于王道幻想的黄金时代。
这部分粉丝,是基本盘,是情怀的源头,他们看到“回合制”三个字就会颅内高潮。
另一方面,SE又极度渴望拥抱新生代玩家,拥抱全球市场。
在新玩家的认知里,RPG就应该是《巫师3》《艾尔登法环》那样,开放世界,实时战斗,刀刀入肉。
你让他们排排站,你一下我一下,他们会觉得这是什么上古时期的电子斗蛐蛐?
这两种用户群体,他们的“期待”是截然相反的。
这就好比一家百年老字号的包子铺,老主顾就爱吃猪肉大葱馅儿的,吃了三十年。
但老板天天看着隔壁的汉堡王排大队,心里痒痒。
于是他开始琢磨,要不要往包子里加点芝士和酸黄瓜?
FF15,就是那个加了芝士但没加明白的包子,味道很怪。
FF16,干脆不装了,直接改卖战斧牛排,味道还行,但老主顾不认了,说你这不是我们家的包子。
FF7重制版,则是把猪肉大葱馅儿打成泥,裹上炸鸡粉,做成一个看起来像汉堡的包子。
味道不错,但得分三顿吃,而且吃一顿管饱,下一顿啥时候上,看天。
说真的,这事儿就离谱。
滨口总监提到为什么FF7重制要分三部曲,他说“不愿对原版内容进行任何删减”,因为“原版粉丝绝不会谅解”。
这话,又是典型的商业逻辑包装成情怀叙事。
翻译一下就是:FF7的IP价值太大了,每一个角色、每一段剧情都是钱。
我们如果做成一部,为了控制成本和工期,必然要删减。
删减就会得罪核心付费用户(老粉),这是我们最大的风险。
所以,我们选择用三倍的篇幅,卖三份的钱,把这个风险彻底规避掉。
这不叫艰难的决定。
这叫商业模式的最优解。
这才是真相。我是说,这事儿真的、真的很重要。
三
那么,这一切对我们普通玩家意味着什么?
意味着《最终幻想》这个系列,在未来很长一段时间里,都会在“讨好老玩家”和“勾引新玩家”之间反复横跳。
下一部正传是动作还是回合制?
这不取决于艺术追求,而取决于SE对FF16和FF7重制三部曲最终商业表现的复盘。
如果FF16和重制系列大赚特赚,证明动作化路线能带来更大的商业成功。
那对不起,FF17大概率还是个动作RPG,顶多在某个犄角旮旯里塞一个“经典模式”,敷衍一下老家伙们。
如果FF16和重制系列表现平平,而隔壁P-Studio的《暗喻幻想》,或者Larian的《博德之门3》这种回合制/CRPG在全球范围内持续火爆,证明了回合制依然是能撬动巨大市场的版本答案。
那FF17就有可能“顺应民意”,来一波情怀拉满的“王者归来”。
所以,下一部FF到底是回合制还是动作RPG?
你猜?
我猜?
不,是SE的市场部在猜。
他们像一个站在十字路口的赌徒,手里攥着几十亿的开发成本,看着人来人往,不知道该往哪个方向下注。
滨口直树的这次采访,本质上就是在冲着马路对面大喊:“各位老板想看点啥?点个菜!我们后厨啥都能做!”
这是一种极致的被动,也是一种极致的精明。
它放弃了作为行业领军者“定义潮流”的野心,转而成为一个“追随潮流”的猎手。
这对于一个曾经如此辉煌、如此富有开创精神的系列来说,不能不说是一种悲哀。
但对于我们玩家而言,或许也不全是坏事。
至少,他们还知道要看我们的脸色,还知道要把“玩家体验”挂在嘴边。
这就好比一个渣男,虽然他可能同时在跟好几个人暧昧,但他至少还愿意对你说情话,还愿意为你花钱。
总比那些直接跟你说“我就这样,你爱接受不接受”的要强点,对吧?
至于那个所谓的“全平台发布”和2026年的发售日期……听听就好。
对于SE这种级别的公司,计划永远赶不上财报的变化快。
我们能做的,只有放平心态,泡好一杯茶,安静地看着他们继续表演。
看看这个曾经的屠龙少年,是如何在商业的巨浪中,努力想活成自己最讨厌,也最安全的模样。
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